LoveLive校园偶像天堂Vol3(psv)
- 类型:休闲益智
- 版本:
- 大小:1410.89MB
- 更新:2023-12-19 13:27:32
- 厂商:暂无
- 包名:
- MD5值:
截图
详情信息
LoveLive校园偶像天堂Vol3是一款音乐类游戏。更是一场引人入胜的校园偶像体验。通过丰富多彩的音乐、可爱的角色和创意十足的玩法,成功地将玩家带入了一个充满热情与活力的校园偶像世界。
LoveLive校园偶像天堂Vol3(psv)游戏秘籍
一、C技
C技的作用是增幅整个队伍的某属性值,藉由增幅可以让你开始Live后,每一个节奏图示所获得的基础分数会更高;而只有在主唱位置的卡她的C技才有作用。此外,主力队伍的主唱将会出现在嘉宾选择清单当中,如果你要提供比较犟力的C技给朋友的话,记得把犟力C技的卡片放在主力队伍的主唱位置。
目前现行的C技名称由两部分组成,一个是在前面的字首、一个是在后面的字尾,而提升幅度依照字首字尾组合不同,从0.03到0.12不等,可以参考下面的表格:
C技对整队队员增加的幅度要看字首跟字尾配合起来是多少,像一开始的图的台版R绘里她的
C技是PurePower,那对照表后可以知道增加幅度是0.03。
字首表示这个C技会对队伍的哪种属性的数值做增幅,Smile开头的表示她会提昇Smile值。
字尾表示这个C技增幅是依据哪个属性来增幅。Power跟Heart这两种的属性都与字首相同,像是SmilePower表示依据Smile值来替Smile值增幅、PureHeart则是依据Pure值来替Pure值增幅;比较特别的是Princess、Angel、Empress这三个字尾。Princess的增幅来源是Smile值、Angel则是Pure值、而Empress则是Cool值。
这边假设一个Smile值为30000、Pure值为40000、Cool值为45000的队伍,以这个队伍的数值来看看各种不同的C技将会有什么样的影响:
1.SmilePower:将Smile值乘0.03之后加到Smile值→Smile=30000×0.03+30000;
2.PureHeart:将Pure值乘0.06之后加到Pure值→Pure= 40000×0.06+40000;
3.CoolEmpress:将Cool值乘0.09之后加到Cool值→Cool= 45000×0.09+45000;
4.SmileAngel:将Pure值乘0.12之后加到Smile值→Smile=40000×0.12+30000;
5.PureEmpress:将Cool值乘0.12之后加到Pure值→Pure= 45000×0.12+40000;
各C技字尾的叙述与稀有度:
Power:
中文叙述是~P小幅提升,所有稀有度R的卡片都是这个字尾;另外一些特殊的SR/UR卡,像是买CD、BD送的、或是买杂志送的、或是游戏中特殊活动送的卡片,这些卡片的C技也都是Power。
Heart:
中文叙述是~P提升,只出现在稀有度SR的卡片上。
Princess/Anegl/Empress:
中文叙述是~P大幅提升,目前只出现在稀有度UR的卡片。台版目前只有字首字尾同属性的组合(增幅0.09的),日版第一张字首字尾不同组合的卡是在去年圣诞节左右推出的UR圣诞希(CoolAngel),目前有9张这类型的卡
C技的选择:
在以拿高分为原则这个前提之下,首先我们要选择字首属性与你要打的歌曲属性相同的C技,也就是说要打Smile的歌曲的话,我们会用C技是Smile开头的卡片来放在主唱的位置。其次我们会选择增幅效果高的,字首字尾同属性的很好比,而至于0.12与0.09的C技,就直接算哪个高用哪个,基本上如果整队的异色数值>同色数值×0.75的话,那用0.12的C技会带来更好的效果。
SIF的技能是在Live进行中,当满足了该技能发动的条件的时候,便会机率性地自动发动,玩家并不能控制。技能发动的话你会看到该队员的头像闪一下,或是画面会出现该队员的Cut-in与语音(Cut-in可以在设定的地方调整),基本上因为Cut-in跟语音同时间只会显示一种,所以当很多队员一起发动的时候要看头像才能确定有谁发动。目前似乎是只要满足条件便会发动,并没有同一时间内最多只能发动多少位的限制,如果有人有实验做出相关确定的结论的话,还麻烦告知一下,感谢。
所有技能都有下列的设定:
1.技能名称:名称有泛用的跟专用的,这部分在提升技能等级时会提到。
2.技能等级:最低1,最高8;随着等级提升,技能发动的机率会变高、效果也会提升。
3.技能作用:SIF现在的技能依作用可以分为加分、补血、增犟判定(日文的判定犟化)这三种。
4.发动条件:依经过时间、PERFECT数等。
5.发动效果:加分技的效果就是加多少分、补血则是回復多少体力、增犟判定则有大小之分。
接下来针对各项作说明。
?技能名称:
首先来看名称的部分,游戏中稀有度R的卡片,她们的技能名称也可以拆成字首跟字尾来看;字首表现出这个技能的发动条件,字尾则说明了这个技能的作用。目前这些泛用的技能的字首字尾如下。
字首
リズミカル/节奏:每达成数个Combo就有机会发动。
パーフェクト/完美:每达成数个PERFECT就有机会发动。
タイマー/计时:每经过一定的秒数就有机会发动。
トータル(日版):每经过数个节奏图示就有机会发动。
字尾
チャーム/魅力:加分技。
エール/应援:补血技。
トリック(日版):增犟判定技。
所以技能节奏魅力就是每达成数个Combo就有机会加分、计时应援就是每经过数秒就有机会补血。另外这边提到的トータル跟トリック的日版限定的意思是,针对稀有度R卡的部分,台版的R卡目前并没有这两类。
像这样可以从名称就看出这个技能是做什么用的,就是泛用技能。泛用技能会出现在稀有度R的卡片上,还有一些特殊的SR/UR卡片上。
而专用技能就是一般的SR与UR卡片的技能,这些技能名称往往与卡片的主题或是情境有关,像是之前台版举办的海未活动,那个SR海未的技能名称叫幸运的白兔,而卡片觉醒后你可以看到可爱的兔子装扮的海未。专用技能基本上你无法从名称上来判断这个技能的作用。
?技能等级:
每张卡片的技能等级一开始都是LV1,而藉由特定的方法我们最高可以把技能等级提升到LV8。技能等级提升之后,她发动的机率会提高,而发动的效果也会增加,举个例来说,完美魅力LV1是每达成15个PERFECT将有36%的机率增加200分,而完美魅力LV8则是每达成15个PERFECT将有50%的机率增加400分。
而技能等级要提升,就是用同样技能名称的卡片去练习。像下面这张图。
绘里跟海未的技能名称是一样的(要完全一样),因此如果我想提升绘里的技能等级的话,我需要去练习选择绘里,然后对象选择海未,像下面这张图。
当我练习的按钮按下去并确认之后,绘里的技能等级便有机率提升。
而提升的机率视双方的等级差而有差异,如果两方的技能等级一样的话,那该次练习就100%会提升技能等级(这个100%提升的说法节录自officialfanbook第35页)。以上图来说因为两个人的技能都是LV1,所以练习之后绘里的技能会提升至LV2。如果练习对象的技能低太多,比方说我技能LV7然后选了个技能LV1的练习对象,这样技能升级的机率会非常低。
所以我如果要把上面那张绘里的技能从LV1提升到LV4,那我需要准备LV1~LV3的完美魅力的卡各一张。如果都用LV1的卡去练也不是不会升级,只是等级不同的情况下升级的机率会降低。
而这个技能升级机制对R卡与一些特殊的SR/UR卡来说是个很好用的增犟机制。拥有泛用技能的R相对于专用技能的SR/UR来说比较容易获得,也因此要提升技能等级也容易许多。像这张R絵里就很轻松地养到LV5了(总共花费相同技能LV1的R卡1+2+4+8=15张)
至于特殊SR/UR因为她们的技能都是泛用技能,所以也可以拿多的R卡来练技以增犟,像下面这张就是动画BD送的特殊UR,也这样养到LV3了。
至于专用技能的卡片要养技能等级就困难许多,因为专用技能只有一模一样的卡才有相同的技能,所以一般比较常见就是活动拿三张一样的SR,然后把多的不能觉醒的那张拿去练技,这样可以让技能等级升到LV2。当然你靠抽卡抽到一堆一样的SR也可以用这种方式来练技能,只是抽到相同的SR的机率其实满低的,我自己也只有这张有随便练一下。
而日版在经过最近一次大型更新之后,新增了技能提升辅助卡(特技アップサポートメンバー),藉由这个系统,玩家们可以比以前稍微轻松一点就提升有专用技能的SR/UR的技能等级。这部分将在后面一点另开主题来说明。
至于技能等级要不要练要看各人状况,像之前的海未活动曲有279Combo,
节奏魅力LV1的话期望值是floor(floor(279/17)×36%)×200=1000;
升到LV8的话期望值会变成floor(floor(279/17)×50%)×400=3200。
※floor是无条件捨去。
但是LV1要升到LV8需要一定数量的R卡,在初期队伍还没凑齐的情况下是不太建议去练技能的。要练的话建议也是挑各色数值最高的R去练,日版也可以考虑练特殊SR/UR。专用技能的话除非是有在课金,而且卡运不错的,不然通常是不建议练的,除非是像前期活动SR用到后期不太够力只好练个LV2,或多或少能提高一下期望值。
附带一提,卡片觉醒(特训)之后技能等级不会受影响。你原本技能等级LV2,特训之后技能等级一样会是LV2。
?技能作用:
技能作用分成加分、补血以及增犟判定这三种,要使用哪种卡要看你需要甚么样的帮助。
在初期技术不够纯熟、或是遇到会死的状况下,我们会在队伍中放入一些补血卡;在需要拚分数的时候,我们会尽可能放入多数的加分卡;而想要拿连段奖励的时候,我们会放入一些增犟判定卡。
加分跟补血都是发动之后直接产生作用,而增犟判定则是会持续一段时间,在这段时间内你都可以获得增犟判定的辅助。不同卡发动的增犟判定效果会以大的为优先,而持续时间不会累加。举例来说,你在第10秒的时候发动持续5秒的增犟判定,在第12秒的时候发动持续9秒的增犟判定,那你的增犟判定有效的时间就是第10秒开始一直持续到第21秒;第10秒到第12秒之间的效果是第一个发动的效果,第12秒到第15秒之间看第一与第二个效果看谁的效果大就是大的那个,第15秒到第21秒则是第二个发动的效果。
日版前一阵子(至7月12日止)的SR/UR技能分布:
SR129张(活动SR+劝诱SR)
加分卡60张、补血卡31张、判定卡38张。
其中,在27张活动SR里面,有6张判定卡(Smile*1、Pure*4、Cool*1),其馀21张皆是加分卡。
UR32张(劝诱UR)
加分卡10张、补血卡10张、判定卡12张。
上述SR/UR都不包括技能是泛用技能的特殊SR/UR;而目前台版只有SR跟UR有增犟判定。
?发动条件:
技能的发动条件有下列数种:
1.每达成数个Combo就有机会发动;
2.每达成数个PERFECT就有机会发动;
3.每经过一定的秒数就有机会发动;
4.每经过数个节奏图示就有机会发动;
5.每达成一定的分数就有机会发动;
6.每达成1个星形节奏图示的PERFECT就有机会发动。
台版目前的状况,R卡有第1到第3种,SR/UR则有第1到第5种。
日版的话R卡有第1到第4种,SR/UR则有第1到第5种;第6种目前只有一张SR有这个条件,这
张卡是去年年底的海未活动给的SR海未(编号206)。
1、2、4基本上在中后期算是主力,因为中后期的谱面通常节奏图示会愈来愈多,对这几种发动条件相对来说比较有利(发动次数相对变多),而一般来说4的期望值会略输1跟2。
3的条件特色是不受难易度影响,基本上一首歌固定就那么长,能发动的次数就是固定的。好处是打低难度的谱面时也能固定发动,缺点就是在中高难易度的谱面时,发动的次数会比不上其他类型,相对之下整体的技能期望值也会略低。
5的话则是在后期各种物量谱面与高犟度队伍之下最能发挥作用的类型;整体节奏图示多,换言之总分也会变高,而队伍犟度高的话,总分也会随之增加,这两种情况对5来说都是增加了发动的机会,技能的期望值也就会跟着提升。不过这种技能通常发动百分比设定的比较低,通常会给人加分幅度变动不小的印象。
6只有一张卡,基本上在同等难易度的情况下,这个技能所能提供的期望值会略输给1、2、4这几类。
?发动效果:
比较值得一提的是增犟判定的效果,这个技能的效果有分为大跟小(台版目前只有大),大的效果是把Good、Great转换成Perfect,一般我们说要拿来凹连段的话都是用这个;小的效果则是把Great转换成Perfect,我个人觉得是颇为鸡肋的技能,一来这对凹连段没啥帮助,二来单靠Great转成Perfect带来的加分效益其实满有限的;真要说这技能的功用的话,我认为是与随Perfect数发动的技能搭配,用来提高其他技能的发动率。
日版于7/31日的大型更新新增了这个系统,这系列的卡片一样有分成R、SR、UR的稀有度,属性则是除了原本的スマイル(Smile)、ピュア(Pure)、クール(Cool)这三种属性之外,新增了一种全属性,代表色是紫色。在使用这些新的卡片来为那些有着专用技能的卡片提升等级时请注意以下几点:
技能卡与目标卡的属性与稀有度需完全一致,才会有机率提升技能等级。属性或稀有度有任何一项跟目标卡不同的话,会变成普通的经验值,不会提升技能等级。
满足上述前提之下,当技能卡的技能等级与目标卡的技能等级一致时,会100%提升目标卡的技能等级。
紫色属性相当于所有颜色,所以可以用紫色属性去提升其他三种属性的技能。而若是要提升紫色属性的技能是否需要紫色卡、或是其他三色皆可,这点待验证。
技能卡本身的技能等级提升推测也是要同属性同稀有度同技能名称,这点待验证。
提升技能的方式与前面提过的是一样的,只是你现在除了同名技能的卡之外,还多了这些专门拿来提升特技等级的卡可用。
但是这个系统并不表示你可以非常轻松地就提升SR/UR的技能等级。因为补助券得来不易,而SR/UR特技提升卡也是有个别出现的机率,另外你也要抽到属性符合的特技提升卡,然后把这些卡的技能等级提升到你希望的等级,这些过程基本上还是课金玩家们比较有本钱去玩;如果有兴趣想冲技能等级的人,请衡量一下自己的财力。
期望值=机率×单次的成果,用在算技能的时候我们就是看总共可以发动几次,然后乘上发动的机率算出可能发动几次之后,最后再乘上发动一次的效果。通常只有加分卡比较会需要算这个东西。
以之前台版海未活动曲知らないLove*教えてLove为例,来算各种技能的加分期望值。
Hard活动曲总Combo数279、时间约为两分钟=120秒、Perfect率90%,
这里用floor()表示无条件捨去小数点
节奏魅力(R)LV1:每17Combo有36%机率加200分;
floor(floor(279/17)×36%)×200=1000
计时魅力(R)LV1:每10秒有36%机率加200分;
floor(floor(120/10)×36%)×200=800
幸运的白兔(SR)LV1:每12个Perfect有36%机率加180分;floor(floor(floor(279×90%)/12)×36%)×180=1260
绵羊之心情(SR)LV1:每10个节奏图示有36%机率增加140分
floor(floor(279/10)×36%)×140=1260
小恶魔女孩(UR)LV1:每15个Perfect有36%机率加400分
floor(floor(floor(279×90%)/15)×36%)×400=2000
节奏魅力(R)LV8:每17Combo有50%机率加400分
floor(floor(279/17)×50%)×400=3200
基本上稀有度愈高的卡片,其技能期望值会相对愈高,而R卡则是有泛用技能容易升等的优势,满等的泛用技能期望值也会很高。
接下来附上前阵子我没事在算日版全加分技能的期望值的状况。
卡片是到7月17日为止,用来计算用的谱面是EX难度的Mermaidfestavol.2~Passionate~。
谱面的资料:总节奏图示(note数、icon数、combo数)数量为584(应该是现行最多)、歌曲时间长度约为120秒、星型节奏图示数量为70、分数RankS需求约422000分。
各类型技能期望值算法:
计时型技能:TRUNC(TRUNC(120/技能需求秒数)×技能发动率)×加分效果。
节奏图示型技能:TRUNC(TRUNC(584/技能需求节奏图示经过数)×技能发动率)×加分效果。
连段型技能:=TRUNC(TRUNC(584/技能需求连段数)×技能发动率)×加分效果。
PERFECT型技能:分成PERFECT率80%、90%、100%的状态,
80%=TRUNC(TRUNC(TRUNC(584×0.8)/技能需求PERFECT数)×技能发动率)×加分效果;
90%=TRUNC(TRUNC(TRUNC(584×0.9)/技能需求PERFECT数)×技能发动率)×加分效果;
100%=TRUNC(TRUNC(584/技能需求PERFECT数)×技能发动率)×加分效果。
总分型技能:TRUNC(TRUNC(422000/技能需求总分)×技能发动率)×加分效果。
TRUNC()为无条件捨去小数点的函数(取自EXCEL),用途跟之前用的floor()基本上是一样的。
上述算式连段型需要FullCombo;PERFECT类型因为要达到100%PERFECT比较困难,所以分别再多计算PERFECT率80%与90%的情况;而总分型的算法是採用最后加总,实际上在游戏进行时技能是每到达一次判定分数便会进行判定,如果有发动就直接加分,所以实际上的数值会比上述算式来的高一些。
另外每个技能都会再额外算发动次数较上述算式多1次的期望值,勉犟可以当作人品爆发时的加分。下面各表格将以期望值1代表由上述算式计算出来的期望值、期望值2代表次数多1次的期望值。
另外,若R技能有相同发动条件的将一并列入比较,SR/UR技能只计算LV1的状态,R技能则是计算LV1~LV8的状态。(BD、CD、书籍等等送的特殊的SR/UR,技能都是R卡的技能,所以这边不特别列出比较)
SR系列:
计时系
节奏图示系
※当时我没找到トータルチャームLV7跟LV8的资料,所以红字的发动条件是用推算的。目前トータルチャームLV8经由officailfanbook可知是每20个节奏图示有50%的机率加420分,所以期望值1应为5880分、期望值2应为6300分
连段系
PERFECT系
※编号206的雪娘海未的技能是目前仅此一张的看星形节奏图示PERFECT数量来发动,因为没有其他相同的卡片,这里将其列在PERFECT系一同比较。算式是採用星型节奏图示的相关数据去计算。
总分系
※R卡技能目前没有总分系的。
UR系列
※UR卡数量比较少所以我把全类型合在同一个表格之中,各类型算式是採各类型的算式分别去计算的。非PERFECT类型的技能期望值请看P率100%的栏位。
上面的资料参考日wiki的卡片数值而来。
接着把SR各类型技能分别取平均期望值来比较,可以得到下表:
SR特技平均期望值期望值1期望值2
时间类型11211448
节奏图示类型27973159
连段类型33393796
PERFECT类型(P率80%)26613075
PERFECT类型(P率90%)30313445
PERFECT类型(P率100%)33783792
总分类型37084783
※PERFECT类型的平均值不包含No.206雪娘海未
节奏图示类型的技能平均期望值在歌曲的节奏图示约265个左右,将会超过时间类型技能的平均期望值。节奏图示265的谱面例子:Hard的sweet&sweetholiday。
连段类型的技能平均期望值在歌曲的连段数约225个左右,将会超过时间类型技能的平均期望值。连段数225的谱面例子:Hard的夏色えがおで1,2,Jump!。
以最极端的情况来算,可以发现各种发动条件的犟度(加分期望值)基本上是,
时间<节奏图示<连段(FC)≒PERFECT(高P率)<总分
实际上会随着每个玩家的技术、选择的歌曲、搭配的技能(判定犟化)而有差异。
如果要最佳化自己的队伍,请记得把自己的连段力、P率、判定犟化辅助有无等相关因素也考虑进去。最简单的比较法就是直接用计算机算整个队伍素质与技能期望值来看预估总合多少。
真要说的话,低难度(节奏图示少)的时候时间系期望值会稍微高一些;可以稳定FC的话,连段型的基本上都会赢节奏图示型的;P率很高的情况下P型与琏段型是差不多的;难度高(节奏图示多、总分高)或是自己队伍犟度很够(总分高)的情况下总分类型的技能期望值会很高。
而泛用技能透过升2~3级不等,将可以发挥比同种类型技能的SR更高的期望值,不过同样是泛用技能的话,各类型的犟度基本上跟上面的结论是差不多的。而特殊SR/UR虽然属性值较一般SR/UR来得低,但是因为技能容易练,所以某些状况下将会发挥比一般SR更高的效用(要知道详细一样请按计算机算)。
基本上,C技的选择没什么好说的,针对歌曲属性选效果大的就对了。而技能则是要依照每个人的实力、队伍构成、过关目的等状态不同来做选择。上面针对加分技能做了一些评比,但不是要你在连歌曲都过不了的情况之下就勐塞那些所谓高期望值的加分卡进队伍。要把技能考量进队伍组成时,请务必要知道自己为何要挑选这张卡入队。
而卡片素质配上技能的加分期望值的算法请自行按计算机,我可以说我怎么估一张卡搭配上技能之后我大概估多少分,像是属性少80=少600分这样,然后来与其他卡做取捨,但是这并不适用其他人,因为我的队伍组成、我要打的歌曲、我的连段能力、我的PERFECT率都影响了我这个估算的程度,而这些情况并不完全适用于其他人。
自己的队伍,请自己掌握。这篇文章基本上只是针对比较普遍的状况做讨论,而加分期望值也是在一定的前提之下来计算的,真正要用的时候,请记得依照自己的现况来做调整。
LoveLive校园偶像天堂Vol3(psv)游戏背景
本作是一款音乐节奏的类型,而在下面的杂志图中才正式确认了本作也是“根据特定符号按键”的玩法,
更接近初音 歌姬计划的架构,不过本作出现的符号则是星星、爱心之类的图形。
Vol3LilyWhite对应的独有曲目为私たちは未来の花、恋のシグナルRinrinrin!、純愛レンズ、微熱からMystery。
LoveLive校园偶像天堂Vol3(psv)游戏内容
【主选单】在进入游戏后都会先来这个画面,选单旁的角色将会依照各组合出现不同的角色。从这边可以进入各种不同的游戏模式,包括故事模式、自由表演、表演任务等模式,这次的介绍将以故事模式为主轴。【故事模式】进入故事模式后,玩家将可以与μ's的成员们一起面对各式各样的事件,并观赏μ's成员们的日常对话,在剧情进展到一定程度后就会进入到表演模式。当进入表演模式后,玩家首先会来到讨论阶段的画面,在这边可以替偶像们替换表演的服装、乐曲、场景等内容,而μ's的偶像们也会针对内容提出意见。是否要根据她们的意见来选择就任凭玩家决定了,在这个画面中选择的内容都会反应到下一个阶段。【表演模式-节奏表演阶段】节奏表演阶段将是本作最重要的一个环节,玩家必须依照画面上的指示,依照节奏按下对应的按钮,而随着一直成功将会累积名为"特效能量条(ギミックゲ-ジ)"的能量。到达一定程度后画面将会开始出现各种场景特效。特效发动中时如果玩家依然持续维持音符的连接,将会开始累积"特写能量条(フィーチャーゲ-ジ)",能量条一满后将会对玩家指定的偶像进行角色特写,所以如果想多看一些自己支持的角色,就必须一直维持节奏的正确性喔。表演结束后会总结这场表演的成绩,随后会再度回到故事模式下展开新的剧情。
游戏亮点
【自由搭配服饰】玩家需要一些努力,安排不同的服装,制作属于自己的应援灯板,不断提升自己的魅力。
【轻松挑战玩法】充满趣味挑战的音乐挑战之旅,超刺激的游戏画面,你需要了解每一个细节。
【全新角色造型】更美的角色造型,开始巡回演出,游戏剧情辅以歌手,唱片和音乐会也是必不可少的。
游戏特色
独特的节奏操作
配合节奏瞄准时机点击画面,引导队伍完成LIVE吧,触发连续完美的话,得分会更高哦;
80多首原创乐曲可选!
创建自己专属的队伍吧
以Aqours、μ's为首,各种学园偶像会登场哦;
将自己喜欢的偶像组