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指尖霓虹手游

指尖霓虹手游

  • 类型:休闲益智
  • 版本:v1.1.11
  • 大小:130MB
  • 更新:2024-03-26 10:18:40
  • 厂商:十英工作室
  • 包名:com.StudioAesthesia.Breakpoint
  • MD5值:5f0596ea78bb2f42c5e5ecb315c4df14
指尖霓虹手游指尖霓虹

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详情信息

指尖霓虹手游是一款深受玩家喜爱的手机游戏,它以其独特的像素风格画面和流畅的街机游戏玩法而著称。玩家可以体验到经典街机游戏所带来的快感,同时,游戏的像素风格设计又赋予了它一种复古而又现代的美感。游戏的画面设计精巧,色彩斑斓的像素点构成了一个个生动的游戏角色和丰富多彩的游戏场景。每一个像素点都仿佛是艺术家精心布置的一笔,共同构成了一幅幅充满活力的游戏画卷。

游戏攻略

游戏玩法

1、进入游戏后你需要不断战斗来击败你的敌人。

2、打败敌人后可能会掉落武器,移动过去即可捨取。

3、在面对大量敌人时可以暂时缩到角落,这样就只需要面对一个方向的攻击。

游戏玩法

1.流畅战斗动作,和战斗方式给玩家们前所未有的格斗游戏体验。

2.街机和现代科技的两种元素融合的恰到好处,给玩家们带来绝对的视觉冲击。

3.游戏中的武器系统设定非常丰富,5大武器种类,每一种的2265攻击方式的技能效果都是不同的。

4.玩家通过完成任务来获得强化武器的各种材料,还能够升级玩家们的各种武器,完成升级。

5.武器和技能搭配的选择是至关重要的,它们的组合带来的是战斗模式的彻底改变。

游戏点评

崇演Xlln:?〖双锋系测评〗

作为一名手残党玩家,一开始接触这款游戏的时候,其实是真的觉得这款操作向游戏、很不友好。

此处特指新手教程:喏,去移动,去按攻击键,然后给你爆开一些特效(关于游戏和平台的),你学会了吗?

之后就把你丢进正式的游戏里了,然后我就一脸懵逼的——反复去世。

就像经典的“这是1,这是2,1+2=3,好了开始解开高数吧。”。

?介绍

定位:一款计分制的操作向生存爽游

内容玩法上,需求玩家通过操控自己的小角色,在场面上不断乱杀,其中有三种攻击方式:快速普攻、重击普攻、远程抛射;而目前我接触到的似乎只有近战武器。

其中快速普攻就是攻速快、范围短;重击普攻是范围大、攻速慢(不同武器皆不同);远程抛射...其实的确用的次数颇少,因为它和游戏中一个重要设计“爆裂”重合于使用条件了。

?体验

1.允许玩家看主动广告,进行一次复活。

2.游戏目前接触到是,仅有普通模式和困难模式,且后者需要普通模式生存500s解锁。

(目前我最好的成绩:得分:62145,倍增:26x,击杀585,时间278.48s)

3.通过击败敌人,有概率获得新的武器,但是玩家只能携带一把武器。

4.击杀敌人会掉落经验值,经验值满时可进行抛射一次,也可以一定条件下触发“爆裂”(大面积的范围灭怪)

5.游戏有排行榜系统,可了解其他高分玩家的分数。

?爆裂的独特设计

?1.触发条件

个人对于本作指尖霓虹的了解并不清晰,对于爆裂的触发条件,我只知道是可以通过“角色自身”周围的一圈环,来确定的。

也就是说去蓄能、去捡敌人死亡后掉落的经验。

?2.设计独特

为什么说蓄能的设计很独特呢?

它其实就像是一种被动性质的大招,玩家的主要输出方式就是它、但只能靠着被动达到一定条件触达。

当然,玩家自然可以靠着普攻去输出,但过分密集的敌人+随时会出现的弹幕+能防御攻击的精英怪(不能防御爆裂),都不得不让玩家蜷缩在角落里用爆裂苟活。

?3.和抛射的关系

而且更有意思的一点是,本作中的“抛射”作为可能算作远程的输出手段,似乎也需用其蓄能,而一旦触发“爆裂”,则“抛射”短时间内直接失效;但是抛射命中一堆怪物时,则也可能会触发“爆裂”

所以我想,这种设计还是鼓励玩家多使用爆裂清屏、至于抛射也只算做穿插输出的一种吧。

?记分制+生存+爽游

?1.引

这三个内容合在一起,可能让人很难理解,因为印象中生存向的游戏,更像是在多艰难的环境中活下去;而爽游,则是让玩家轻松收割敌人,感受到强烈的正反馈。

而记分制...虽说这玩意的用处仅仅是展现分数,但的的确确在生存+爽游之间,充当了润滑剂的作用。

?2.本作爽+生存

本作里玩的爽吗?

一定程度上是的,因为玩家面对基础敌人时,只要刮到就能消灭、特殊敌人可能需要两三次攻击(当然,还有无视普攻的敌人)。

但是这是平a的爽,真正的爽是在高频率触达“爆裂”,进行范围式消灭敌人+弹幕,然后再迎来新的一波敌人,再来一波穿插攻击后引发“爆裂”。

这种画面效果,其实还是很爽的。

那生存呢?

本作里会不断随机生成大量的敌人,但不同于肉鸽割草这类爽游,本作区域封闭、没有特效技能、也没有临时道具一说,有的只是拿出近战武器不断灭怪。

而各种远程输出、提供保护、游走输出的敌人过分密密麻麻,玩家则只能靠着有限的三滴血(看广告可复活一次)中存活下来,这远非肉鸽割草游戏中常见的血条计算。

也就是说:怪物很脆,但密;玩家伤害很勐,但有间隙,也脆。

?3.促进作用的计分制

但是不得不说,游戏中还是有一定可以苟活的余地,也就是卡在角落输出,正巧游戏中也有攻速快的武器小刀,足矣靠角落击退大多数敌人。

即便角落可能也刷怪,即便远程敌人的弹幕也可能击中过来,但只要小走位,问题还是不大的——也就是说,如果只看时间来比拼这类生存游戏,可能很难有尽头。

那就只能出动“分数”来诱惑玩家了。

本作里,怪物是有概率掉*1的倍数,有些精英怪也会掉*3,只要拾取,那么你的分数倍率就会叠加上升(是叠加,如捡到2个*1和1个*3,那就是倍率*5)。

而你此时再获得的分数,是在你当前倍率的基础上计算的,这就造成玩家不得不尝试冒险一下,远离角落去拿这倍率。

这也同样能造成,虽然排行榜上的分数都很大佬,但是大佬与大佬之间的分数差距也很大,因为倍率的存在,哪怕我死的比你早,但我一直走位风骚去拿倍率,计算的分数自然多的多。

可以说,这计分制保证了爽游实力的具象化,也保证了生存游戏有个出意外的终点。

?4.总结

这三种程度的设计,其实尤其是“计分制+生存”的组合,作为动作挑战类游戏其实也不少见,能够更好的吸引到热衷于挑战的玩家。

而爽游点的设计,其实只是一种展现形式而已,其没有保证下限有降低的作用。

(所以一开始我死的也挺快的...现在能活,但也是稳定两三百秒,害...)

不过普通模式就已经如此了...

所以挑战类游戏挺筛选受众的,不是吗。

游戏特色

1、将各类挑战聚焦一种游戏模式。

2、五种独特的混战武器,每一种都有三个等级可供升级。

3、武器爆裂,杀尽爆炸范围内的一切。

4、在十二种不同的敌人间闪转腾挪。