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无尽魔法战争

无尽魔法战争

  • 类型:策略塔防
  • 版本:v2.2.0
  • 大小:98MB
  • 更新:2024-04-03 16:37:08
  • 厂商:隐于市工作室
  • 包名:com.hiddenInCity.elementFight
  • MD5值:3a6b6c73e9fc8642752684efbaa62b32
无尽魔法战争

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无尽魔法战争是一款独特而引人入胜的手机游戏,玩家将进入一个充满魔法和奇幻的世界,其中战斗和策略同样重要,每一个决策都可能影响战斗的结果。游戏中的肉鸽元素为玩家提供了一个轻松的游戏环境,玩家可以在游戏中培养和收集各种各样的肉鸽角色,每个角色都有其独特的技能和特性。这些角色不仅仅是可爱的伙伴,它们也是玩家在战斗中的重要力量。

游戏攻略

天赋系统介绍

1、贪婪

所有金币获取(战斗、事件、宝箱)增加5%/10%/15%/20%/25%与天赋【天使投资】互斥

学习条件:1000钻石

2、天使投资

开局给予玩家初始冒险资金100/150/200/250/300与天赋【贪婪】互斥

学习条件:1000钻石

3、天生神力

开局增加玩家生命2/3/4/5/6与天赋【补给站】互斥

学习条件:2000钻石

4、补给站

营地回复生命增加1/2/3/4/5与天赋【天生神力】互斥

学习条件:2000钻石

5、精准获取

第一次招募伙伴为全角色选择与【难以选择】互斥

学习条件:3000钻石

6、难以选择

招募伙伴为4选1与【精准获取】互斥

学习条件:3000钻石

7、丰收

每局战斗获取果实增加1与【武器大师】互斥

学习条件:3000钻石

8、武器大师

每经过5回合战斗,随机获得1件装备与【丰收】互斥

学习条件:3000钻石

9、好好休息

营地获取食物增加2与【小卖铺】互斥

学习条件:3000钻石

10、小卖铺

黑市补货数增加1与【好好休息】互斥

学习条件:3000钻石

11、力量

提高所有场上怪兽力量1

学习条件:1000钻石

12、智力

提高所有场上怪兽智力1

学习条件:1000钻石

13、生命

提高所有场上怪兽生命5

学习条件:1000钻石

14、防御

提高所有场上怪兽防御5

学习条件:1000钻石

15、速度

提高所有场上怪兽速度1

学习条件:3000钻石

16、魔法

减少所有场上怪兽魔法1

学习条件:3000钻石

以上就是无尽魔法战争天赋介绍,希望对玩家有所帮助!

怎么玩

1、刚进入游戏的时候需要玩家跟随着新手引导学习怎么样控制你的角色,了解游玩的规则。

2、接着会开始一局较为简单的玩法,让你在游玩的过程中熟练的运用出所有学习到的技巧。

3、最后会和玩家自己的讲解所有的功能,让玩家知道在什么地方可以快速地增强自己的这个战斗力。

游戏点评

玩家点评

鹤诀:感觉不能完全说是一款正宗的肉鸽游戏,只能说是一款属于放置的肉鸽策略类型游戏,一方面,游戏在策略类型上的拓展性非常明显,另一方面,游戏针对于肉鸽特性并没有一五一十的去还原和遵循,就连肉鸽最为基础,也是最为标准的特性――“酣畅淋漓”它也总会因为放弃类型和回合制机制的限制而导致没有其酣畅淋漓的体验,这也便成为了游戏从始至终最大的败笔,不如说也是作为肉鸽游戏最大的败笔,始终不可否认的是,游戏基于肉鸽标签的基础之上,的确也将原先的放置策略类型运用的很好,例如能开动玩家的脑筋,增强一定的挑战性和操作性,不言而喻的便是另一种形式的酣畅淋漓!

游戏在音乐上的选材令我感觉有点儿单一和平庸,因为游戏不仅没有针对音乐曲库上做出一定的调整,同时也真正做到了局外和局内共用一首音乐,哪怕是在蓄力音效上的设计也显得极度一般,基本上就是非常廉价和塑料的虚拟音效,加上一些动作音效作为整款游戏的音乐元素而存在着,随着后期游戏关卡制的不断拓展,哪怕在场景性上能有所丰富,可在音乐元素上却难以进一步的丰富,这一点多多少少就会破坏原先游戏独有的沉浸感和代入感。虽然肉鸽游戏并不是剧情游戏那样特别重视代入感和音乐煽动性,但官方又是否有试想过,游戏是作为一款策略性的标签而存在,一旦当游戏自身的标签设定被所谓的所作所为一概否决过后,游戏所将要面临的不绝对性的只是代入感和沉浸感上的违和,更是在各项操作上都会感觉到非常反感,例如在特别伤情的画面里播放一首激情音乐,这样只会造成视觉和听觉上的双重矛盾。

其次,游戏在画面表现上也显得平平无奇,但遵循于肉鸽特性的基础之上,游戏依旧有选用肉鸽经典老传统的像素材质,不可否认的是,游戏基于像素材质的基础之上,依旧将各类怪兽形象细节描绘的非常不错,而且基于像素材质的基础之上,也将原先的画面保守性调教的极为妥帖,不会出现过于强硬和非常严重的穿模现象,但基于整体的画面细节描绘来讲,像素材质多多少少还是阉割了原先独有的细节纹理,但如果基于策略性的基础之上,这些细节完全可以一概不谈,而且后期针对于各项色彩的解析能力也非常强悍,起码能基于像素材质的现实特性之上,出现一定的色差,但这种色差便是建立在有光感和无光感,强光修饰和弱光修饰的基础之上而呈现出来的,游戏后期伴随着关卡进制的不断推展,也会逐步引导着玩家朝着多元化的地图发展,例如不在单一局限于只有一个地牢,也可以是草原,也可以是沙漠...这样的视觉丰富力度的确是没得说的,但没能有及时跟进的音效和音乐也无可厚非的成为了游玩体验中最大的槽点。

游戏的主体玩法也相对简单,其实和我们玩过的肉鸽游戏也有异曲同工之妙。说直白一点,就是通过控制类型来逐步引导着游戏当中的怪兽,不断向对方进行进攻,而与以往回合制相对不同的地方,游戏是以蓄力作为整款游戏的回合条件,就是看谁蓄力蓄的最快和蓄的最满,那么谁就可以最先攻击,但如果别人蓄力蓄的太慢的话,自身则无法攻击,这可能放在多人联机上会造成一种伤害输出极度不平衡的现象,但放在关卡制以及针对于怪物上的伤害而言,你不免可以明显发现游戏针对于各项属性上的输出均衡程度还是较为明显的,不会过于偏袒于某一怪物,但也会绝对性的要求玩家充分的去发展以及升级自身独有的阵容搭配,通过多人阵容搭配来逐步实现自身的伤害最大利益化,只是伴随着关卡的不断推展,后期的难度系数也会随之提升,故而,所针对的属性发展不绝对性的,只是维持在于自身的阵容搭配上,也可以是自身对于阵容搭配的各项数值提升上,譬如伤害数值,防御数值,乃至于辅助数值...

接着关卡的主体玩法,我想要引出一个话题,那便是游戏针对于玩法上的多元化发展依旧是堪忧的,我目测了一下游戏目前对于玩法上的基步发展通常都维持在一个较为居高不下的高度之上,便是基于这种高度之上,你会明显发现游戏企图利用这样的关卡制来不断吸引玩家继续游玩下去,实质影响便是游戏总会因为没有过多模式以及玩法上的创新而导致客流量不断的流失,也同样是游戏圈当中统一游戏的一大弊病,要么游戏就别总是局限在于单一关卡之上,要么游戏多多创新点模式和玩法出来,毕竟只有单一的人机回合制,纵使能通过选择化的混合制来使玩家充满随机性的挑战,但这种挑战也只不过是换了皮,亦或者某种形式主义上的调控,一旦要产生实质性的影响必然还是需要类型上的丰富化!

【总结】:不吹不黑,真实评测!这款游戏总体下来给我的游玩体验只能算是一般般,不过也达到了我的要求水准。起码对于这款游戏而言,我有一半的评分是看在肉鸽标签上的基础上去给分的,但也有另一半是看在游戏当前大有前途且自身基础良好的原因上去给分的,游戏当前但凡再发点力,说不定就真的冲上四星评分了,况且极度考验自身数值叠加和阵容策略搭配游戏普遍都能在游戏市场中拥有较好的前景!

游戏特色

1、玩家可以通过选择不同的怪兽搭配出不同的阵容;

2、不同的阵容可以组合成不同的羁绊;

3、每个怪兽都有4种进化方向,可以搭配阵容可以的选择;

4、每个怪兽都有一个被动技能和一个主动技能;

5、每个羁绊都有不同的升级效果。